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1. MIPCOM 2016が日本特集を決定 2. クランチロールとKADOKAWAが戦略的提携 北米を中心に日本のアニメーションをオンラインで世界配信しているクランチロール社が、KADOKAWAのアニメーションタイトルを専属的に配信できる権利を取得しました。この提携には、将来的にKADOKAWAが制作するアニメーションへ、クランチロール社が共同出資や宣伝協力を行うことも含まれています。また、本提携は、Yen Press社 (アメリカのアシェット出版社グループの一部門で、ライトノベルや漫画を北米で出版) との業務提携に続くもので、一連の業務提携によってKADOKAWAの北米ビジネスが加速することが見込まれます。 3. Mattel CreationsがMIPTVで2つの新プロジェクトを発表

1. Japan at centre stage at MIPCOM 2016 2. Crunchyroll and KADOKAWA enter into Strategic Alliance Major anime streaming platform Crunchyroll, Inc. and KADOKAWA Corporation, one of the largest Japanese publishers, announced that Crunchyroll will be given exclusive worldwide digital distribution rights (excluding Asia) for KADOKAWA anime titles in the …

Spirit Seeker (進捗状況: 構想段階) プロジェクトの始まり 共同監督のBo Juhl Nielsen氏は、本作品のアイデアは「The Reward」シリーズについて話し合っている時に出てきたと言います。「『The Reward』にどうしたら、旅や冒険の気持ちや感覚、そして、何か強く感情に訴えかける様な物を取り入れることが出来るか話し合っていたのですが、何度か話し合っているうちに、『The Reward』とは別個に、もう少し若年層向けの新しいコンセプトで新規プロジェクトを考えてみたらどうだろう?という話になったのです。そして、私達全員が、『感情』の中へダイブするというアイデアに恋をしてしまったこともあり、長編映画プロジェクトとして動かそうと皆で決めました。」 感情が生き物の形に Nielsen氏はCartoon Movieでのプレゼンテーションにて、「私達人間の多くは、常に『感情』が一体どの様な物なのか理解しようと努めていますよね。ですから、この映画は多くの人が共感出来る作品になると思います」と説明しました。そして、Nielsen氏が子供の頃に自身の気持ちに素直に行動してきたことを例に、作品の根幹部分について語ってくれました。「私が子供の頃、自分の感情に疑問を持ったことが無く、面白いことがあれば笑い、悲しいことがあれば泣きました。ところが、13歳位になってから自分自身の感情や気持ちに疑問を持ち始めるようになったのです。どうしてこんな風に感じるのか。どうしたらこの感情と上手に付き合っていけるのだろうかと。」多分、ほとんどの人が大人へと成長して行く過程で、Nielsen氏の様に自分の感情を持て余すことを経験するのではないでしょうか。この、人が成長過程で経験する自身の感情や気持ちとの向き合いが、「Sprit Seeker」の構想の根底にある基本的概念です。Nielsen氏と制作チームは、そこから、「思春期を迎える13歳になると、感情が具現化した不思議な精霊の様な生き物が、人の心から生まれ出る」という発想に辿り着きました。自分の感情が自分自身の身体から離れて、人とは別個の小さな生き物として生き始めるのですが、でも人 (自分) の感情と直結しており、「どうやって感情と向き合えば良いのかを学ぶ」という本作のストーリー構想を実現可能にしています。 ストーリー ストーリーの主役であるFelinaが生まれる遥か前、感情への深い理解を持つ賢人Sprit Seeker達に導かれ、人々が精霊の生き物と暮らしていた時代がありました。Nielsen氏は、Sprit Seekerの存在について次の様に説明します。「Sprit Seekerは、精神と心の均整が取れた人達で、生活の感情的側面の複雑さを人々に説いて回っていました。Sprit Seekerによって、誰もがお互いを知っている信頼で築き上げられた開かれた社会が構築されていたのです。」 ところが、時を経て、この感情が具現化した精霊的な生き物を置き換える技術を、都市に住むある人物が発明します。面倒で持て余しがちな感情に対応するのではなく、この生き物を結晶化して瓶に封じ込めることを可能にしたのです。幸せを感じたい場合は、喜びを、リラックスしたい時は、安らぎを差し込めば良いのです。都会では、13歳の誕生日を迎えると、この生き物を結晶化してしまうため、精霊と一緒には暮らしていません。人々は、感情と向き合うことはせず、彼らがその時に必要と思ったか、もしくは欲したかを基準にして、感情を選ぶようになりました。 そして、Felinaは13歳を迎え、彼女の不思議な生き物が結晶化されるその時を心待ちにしていました。ところが、事は彼女の思った様に進まず、彼女の不思議な生き物は結晶化しないで元気に自由に動き回り、その事実は、結晶化の技術ならびに都会の生活を脅かしてしまいます。結果、彼女は都会から逃げ出さないといけなくなり、都会の外に広がる原野へ、Felinaは世界の真実を明らかにして世界の均整を取り戻す冒険の旅に出ることになります。そして、その道中にFelinaは新しい友達が出来て、色々な人々や生き物にも出会って行きます。 ビジュアルの制作と脚本の執筆 本作品は、まだ構想の初期段階ではありますが、そのストーリーとコンセプトアートは非常に魅力的です。Nielsen氏はコンセプトアートの制作について、「基本的に全て私のアイデアですが、スタジオでチームメンバーと一緒に意見を出し合うことで、感情にどうコントラストをつけるか決めました。この色合いが感情というテーマに合っていて自然だなと思いました」と言います。そして、Nielsen氏は、「私達はプロット (トリートメント) と脚本を執筆中なのですが、この作業はJericcaとClausと卓球のラリーをしているみたいな感じで進めています。お互いの意見を交換しながら、このストーリーの本質を見定めようとしているところで、私達はまだコンセプトの非常に初期の段階にいます」と続けました。 なお、Sun Creature StudioのプロデューサーCharlotte De La Gournerie氏によると、現在、脚本の執筆を進めるための資金ならびにプロジェクトパートナーを探しているとのことです。

Minna and the dream builders (進捗状況: 企画段階) Cartoon Movieでは、本作品のプロジェクトチームが、しっかりしたストーリーを作り出すために、クリエイターを集めて2週間に渡るワークショップを開催し、とても効果的であったことが 紹介されました。Animationweek編集部は、Kim Hagen Jensen監督とNynne Selin Eidnesプロデューサーに、ワークショップの詳細など、本プロジェクトの舞台裏についてお話を伺いました。 Kim Hagen Jensen氏とNynne Selin Eidnes氏へのインタビュー ストーリーの構築 Animationweek (AW): 本作のストーリーの着想はどこから得られたのでしょうか。 Kim Hagen Jensen (KJ): 実は、私自身の経験からなんです。夢の世界の舞台裏に行くというとても不思議な夢を見まして、その体験からストーリーを思い付きました。 AW: プレゼンテーションで、ワークショップを行ったと話されていましたが、どのような感じのワークショップだったのでしょうか。 KJ: 本プロジェクトを動かし始めたばかりの頃は、数人の脚本家と密に話し合っては脚本を練っていたのですが、私のアイデアを伝えても、なかなかストーリーとして纏まりませんでした。異なる現実世界を行き来する部分を上手くストーリーに落とし込むことに凄く苦労していました。2人の脚本家と、1年半以上だったでしょうか、長期に渡って一緒に脚本に取り組んだ後、3人目の脚本家に参加して貰ったのですが、それでも納得いかない箇所を全てクリアすることが出来ませんでした。そこで、アーティスト、監督、作家などに1つの部屋に集まって貰って、そこで2週間のワークショップを開くことに決めて、ワークショップを開くための資金も調達しました。 2週に渡って毎日8時間、ストーリーだけを、ひたすらに話し合いました。そこでは、私達がクリア出来ずにいた多義に渡る問題についての議論が行われ、なんと、その全てを解決することができました。非常に難しいチャレンジでしたが、最終的に、ストーリー制作上の全懸案事項において、求める方向性の明確なアイデアが得られました。 私が最初に創作したオリジナルストーリーは、夢の世界を舞台にしたファンタジーだったのですが、ワークショップを終えた時には、主人公の女の子が、自身の問題を解決する為に、どの様に夢を活用するかというストーリーに進化していました。そして、脚本家は、ワークショップの成果を持ち帰って腰を落ち着けて執筆に取り組み、なんと3週間でほとんど修正の入らない初稿を書き上げてしまったのです。どれもこれも全てワークショップのおかげです。 AW: ワークショップは、通常とは違うアプローチだったということでしょうか。 Nynne Selin Eidnes (NE): 私自身は、本作の前から映画制作に携わって来ていますし、ワークショップに関しても活用して来ていて有用なことは理解していました。実を言うと、今回の様なワークショップの活用方法を、私はPixarに関する全ドキュメンタリーと全書籍をチェックすることで、彼らから学んで来ました。それで、今回、「Pixarと同じ様なスタイルのワークショップを開きたい」と提案したんです。ご存知の通りPixarは資金が豊富ですから1年もの長い期間のワークショップを行うことも可能ですが、一方で、私達がメンバーを1つの部屋に集めることが出来た期間は、たったの2週間でした。いずれにせよ、「あぁ、これはどうしよう。あれはどうしよう」と1人で悩むのでは無く、1つの部屋に集まった本当に素晴らしい人達にすぐに話し合えるワークショップは、ストーリー作りを進展させる上で、非常に優れた方法だと思います。今回集まって貰った人達の中には、長編映画制作の経験があって制作過程でどんな問題が起こり得るかを知っている監督が数名いましたし、アニメーション映画用の素晴らしいコンセプトアートを何枚も描いてきているストーリーボードのアーティストも数名いて、何が上手く行き何が実現出来ないか教わることが出来ました。私は、このワークショップこそが、アニメーション企画をしっかり進展させることができる唯一の方法ではないかと思っています。 KJ: ワークショップをする前は、ストーリー作りが、本当に何をしても上手く行かなくて、14稿ものプロット (トリートメント) を作成しても納得の行く物に成らなくて、諦めようかと思った時もありました。でも、ワークショップが全てを変えてくれましたね。以前の原稿にあったアイデアも沢山活かすことが出来たので、それまでの努力が全て無駄になることもありませんでした。ワークショップを通して、様々なアイデアを採用すると同時にそれらを作り直して、綺麗に1つのストーリーに纏めることができたと思います。是非、皆さんにも、こうしたワークショップをお薦めしたいですね。 視覚化のプロセス AW: 夢というテーマは、アニメーション化するのが難しそうだなと思ったのですが、今回拝見したビジュアルイメージはどれも素晴らしいですよね。これもワークショップの成果ですか。それとも、最初からこれらのイメージがあったのでしょうか。 KJ: 部分的にはワークショップに助けられましたが、なにぶん実際に私の頭で見た夢ですから、視覚化はそれ程難しくはなかったです。 …

Spirit Seeker (Status: in concept) Start of the project Bo Juhl Nielsen, co-director of the film, says that the idea came up while they were discussing about a series for The Reward. “We were talking about bringing a feel of traveling and something emotional to The Reward. After going through …

Domenica (進捗状況: 企画段階) 監督: Ugo Bienvenu / Kevin Manach プロデューサー: Emmanuel-Alain Raynal, MIYU Productions (France) 対象: 青年 / 成人 制作方法: 2D デジタル 若き才能と熟練の脚本家から成る制作チーム Animationweek編集部はMIYUプロダクションのPierre Baussaron氏にお話を伺いました。Baussaron氏は、「Domenica」を長編映画プロジェクトに選んだ理由は幾つかあると言います。 「一番の理由は、『Domenica』が、Ugo Bienvenu監督とKevin Manach監督の為に用意されたとも言えるストーリーであり、2人の映像スタイルと演出の語彙で制作すべきであることに、Emmanuel氏が気付いたことです。美術界の有名な人物と作品を2人の監督の映像スタイルを用いながら描くことで、まさに、Mise en abyme*の様になると強く認識したのです。」 MIYUプロダクションは、Bienvenu監督とManach監督と一緒に、これまで5年以上に渡って、 数々の国際映画祭に選出されたミュージックビデオ「Jabberwocky – Fog」や短編映画「Maman」を始めとした様々な映像作品 (ショートフィルム、ミュージックビデオ、ドキュメンタリーなど10-12作品) を共同制作してきています。 *Mise en abyme (ミザナビーム): 入れ子状に様々なモチーフが絡み合うという意味のフランス語表現。 そして、Baussaron氏の話は、「Domenica」という作品で、大人向けのアニメーションという新しい市場の開拓に挑戦しているMIYUプロダクションの情熱へと続きます。 「私達はMIYUプロダクション内で、アニメーションに掛ける情熱を共有し合っているのです。そして、私達は、例えば大人の観客に向けた劇場作品の様な、今はまだ断片的にしか見えていないけれども確実に約束されている未来へ、アニメーションの背中を後押ししたいのです。『Anomalisa』などのアニメーション映画が、その可能性を示していますし、私達は、今まさに新しい 映画の手法が始まろうとしているのだと考えています。」 「Domenica」が、Bienvenu氏とManach氏の両監督にとって、初の長編映画制作になることから、経験が豊富な作家陣を迎えることにしたとBaussaron氏は言います。 「私達は彼ら2人に『本作を監督しないか』と提案した後に、経験豊富な脚本家探しを始めました。本作はMIYUプロダクションにとって最初の長編劇場作品になりますし、両監督にとっても今までで一番大きなプロジェクトになるので、確かな実績のある人達に脚本を執筆して貰うことで、対外的にプロジェクトの信頼度を上げたいという思いがあったのです。そうしたところ、Jean-Luc Fromenta氏とPatrick Raynal氏というベテラン作家が快諾してくれる幸運に恵まれ、本プロジェクトは動き出しました。その後、CNCからのサポートを得て、ティーザー映像の制作も始めることが出来ました。」 チーム間の素晴らしい化学反応 若手とベテランで構成されたチームだと、メンバー内の世代間格差が大きいことからマネジメントが難しくなる懸念も時として考えられますが、こうした憶測は杞憂で、現場のチームワークは非常に上手く行っているとBaussaron氏は言います。 …

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