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1. Cyber Group Studiosが中国でコンテンツ展開 2. トライベッカ映画祭で2Dアニメーション映画「Nerdland」の上映が決定 Sources: https://tribecafilm.com/stories/tribeca-film-festival-2016-narrative-documentary-features-viewpoints-program 3. The 2016 ASIAGRAPH Reallusion Award The 2016 ASIAGRAPH Reallusion賞の募集の締め切り日 (5月13日) が迫ってきました。選考を通過して決勝戦出場者になると、台湾で開催される決勝 (48時間ライブコンテストへ) に招待されます。本イベントは世界中の学生に門戸が開かれていて、University 3D部門の優勝者には1万ドルの賞金と賞状が授与されます。その他にもUniversity 2D部門、High School 3D、High School 2D部門が開催されます。 Source: http://www.reallusion.com/event/16-Asiagraph/default.html

Minna and the dream builders (Status: in development) They held a workshop with the creators to work on a strong storyline for two weeks and they presented that it was effective at Cartoon Movie. We asked Kim Hagen Jensen, the director, and Nynne Selin Eidnes, the producer, about the workshop …

今回、Animationweek編集部は、日本とフランスの両国で2Dアニメーターとして活躍、東京に国際色豊かなアニメーションスタジオを設立など、国境を超えたアニメーション業界の架け橋として活躍されているEddie Mehong氏にお話を伺いました。なお、インタビュアーはDrifa Benseghir氏です。 ヤピコアニメーションの経営者として Animationweek (AW): 自己紹介をお願いします。 Eddie Mehong (EM): こんにちは、Eddie Mehongです。私は日本でヤピコアニーメション(*1)を経営しています。ヤピコアニメーションは、2人の友人と一緒に3人でフランスに設立した会社の日本支社として2年前に設立しました。ヤピコアニメーションでは、ヨーロッパと日本から集った才能溢れるアニメーター・アーティスト・デザイナー・クリエイターが、日本・ヨーロッパ・アメリカなどのプロジェクトの第一線でアニメーションを制作しています。 *1: ヤピコアニメーション: http://yapiko.fr/?lang=en AW: ありがとうございます。Eddieさんご自身について少しお伺いしたいのですが、ヤピコアニメーションでのEddieさんの経営者としての役割を教えて下さい。会社のビジネス全てに関わっていらっしゃるのでしょうか? EM: 私が会社の業務全てに関わろうとしたら、会社が一番重視している「質の高いアニメーションを作る」というミッションに集中できなくなってしまいますから、制作現場の最前線で活躍される方々の雇用を主な仕事にしています。これは、実写映画を制作する際のチームメンバーの選定と似ているかもしれないですが、私達はプロジェクト毎に新しいチームを構築します。チームメンバーの大きな変動は基本的には無いのですが、プロジェクトに応じて個々人のスケジュールやスキルを熟慮してベストメンバーを選んでいます。つまり、基本的な私の仕事は、チームメンバーを集めて、クライアントに、「この人達が最高の作品を作れるベストメンバーです」と説明することです。日本で、フリーランスのアニメーターの方々と一緒に最高の作品を作り上げるには、幾つかのルールに則って仕事を進める必要がありますし、容易ではありませんが、それが私のヤピコアニメーションでの役割です。 アニメーターという職業への興味の芽生え AW: なるほど。ところで、Eddieさんがアニメーション業界に進まれた理由やきっかけは何ですか? EM: そうですね。誰しも子供の時に将来の選択を迫られる時がやって来ますよね。かなり昔の話になりますが、私の場合は幾つかの選択肢があって、その中の1つがアニメーションでした。私はあまり成績が良い方ではなく、学校でいつも絵を描いていたので、周囲の人達から「数学とかの勉強をするよりも、絵を描くこととか何か好きなことに集中した方がいいのかもね」と言われていました。どうやら、周りの人達に「綺麗だね」と思って貰えるレベルの絵を描けていたみたいで、先生にも「Eddie、これいいね。授業中に絵を描くのはいいことではないけど、でも、君の絵は素敵だよ。たぶん、勉強ではなく絵の道に進むべきだと思うよ 」と言われ、それで私も「ふうむ。なるほど。確かにそれは一理あるかも」と先生に答えて、絵を描くことに集中しようって決心しました。 それから、絵を描く職業やその機会について色々と調べ始めて、ディズニーのアニメーターになれれば、絵を描くことを仕事にできるし、割と良い生活スタイルを送れることを知りました。と同時に、彼らの描く絵にとても感動して強く惹き付けられました。「なんて素晴らしい絵を描くことが出来る人達なのだろう!どうやってキャラクター達に命を吹き込んでいるのだろう?」ってね。で、「よし、これをやってみよう!」と心に決めて全力で努力するようになり、アニメーションにも物凄く興味を持つようになって行きました。始まりはこんな感じです。 EM: それから私は予備校に通い始めました。コミュニケーションと絵の描き方に特化した学校だったこともあり、当時の私には自分が具体的に何をしたいのかまでは分かっていなかったのですが、そんな折、ディズニーの背景アーティストのChristophe Vacher氏が学校に来て、ディズニースタジオが本当に素晴らしい労働環境で、最高のアニメーションを作ることが出来るよう、アーティストには労働時間の使い方に裁量があることを説明してくれました。また、カンファレンスも同時に開かれて、私はそれにも参加したのですが、本当に感動しました。「素晴らしい。僕が仕事にしたいのはまさにこれだ!」って。私は、カンファレンスが終わった後にVacher氏をコーヒーにお誘いして、どうやってディズニースタジオに就職するのか、どうやって本やデモリールを作るのか、リクルーターに自分自身を印象付けるには何をすべきかなど、更に詳細に教えて貰いました。そして、彼が「まずはGOBELINS (*2)のようなアニメーション学校に通った方がいいよ」とアドバイスしてくれたので、私は受験の準備を始め、数年後にGOBELINS入学しました。 *2: GOBELINS (GOBELINS l’école de l’image)はフランスのパリにある名門アートスクールで、なかでもアニメーションコースは特に有名です。 AW: まずは大好きな絵を描くことがきっかけとなり、色々な人達との出会いやアドバイスに導かれながら少しずつアニメの世界に入って行ったということですね。 EM: はい。私のアニメーションに対する情熱に少しずつ火を付けて行ってくれた人達がいたのです。 Mehong氏のプロとしての最初のプロジェクト AW: 続いて、プロのアニメーターに、また、スタジオの経営者になられていく過程についてお伺いしたいのですが、GOBELINS卒業後、どのようにキャリアをスタートされたのですか? EM: GOBELINSの生徒は皆、最終学年の1年間を通して、数名の実際にプロとして活躍している人達と面談する機会が用意されていて、彼らから作品の評価やアドバイスを貰うことができます。私はプロデューサーと美術監督に面会したのですが、プロデューサーが「卒業後にうちで一緒に働かないか」と誘ってくれました。でも、担当する仕事がアニメーションではなくキャラクターデザインだったので、「私はアニメーションの仕事にとても惹かれているので、たぶんお断りすることになると思います」と話して、2ヶ月間だけの仕事でしたが、もう1つの、「Code Lyoko」というアニメーションシリーズ企画のパイロットフィルムの制作に携わる仕事の方を引き受けました。当時の私にはアニメーションのプロジェクトの方が魅力的だったのです。2ヶ月後に仕事が無くなった私は、改めてプロデューサーに連絡して、フランスのMarathon Animation Studioにキャラクターデザイナーとして就職、フランスのテレビアニメーションシリーズ「Martin Mystery」、「Totally Spies! …

Domenica (Status: in development) Directors: Ugo Bienvenu / Kevin Manach Producer: Emmanuel-Alain Raynal, MIYU Productions (France) Target audience: Young adults / adults Technique: 2D digital A creative team with young talents and experienced writers We asked Pierre Baussaron at MIYU productions why they chose Domenica for their featured animated film. …

1. Cygamesがアニメスタジオ設立 2. Production I.Gが「フリクリ」続編をAdult Swimと共同制作へ 米国ケーブルネットワークAdult Swim (夜8時以降に18歳以上の視聴者向け番組を放送) が、2000年に制作された日本のアニメーション作品「フリクリ」の新シーズンをProduction I.Gと共同で各期6 話の2期制作し、Adult Swimの土曜日の放送枠Toonamiにて、2017年末と2018年始めより、各シーズンの放送を開始する予定です。 Press release: https://www.turner.com/pressroom/turner%E2%80%99s-adult-swim-announces-new-seasons-anime-hit-series-flcl 3. Double Negative シンガポールスタジオを閉鎖へ 世界大手のVFXスタジオのDouble Negative が、シンガポールスタジオを閉鎖することを発表しました。これにより、シンガポールのスタッフの大半は退職となります。2009年に設立されたシンガポールのスタジオは、これまでに「ゴジラ」、「マン・オブ・スティール」、「ハンガーゲーム」などのハリウッド大作のVFXを担当してきました 。 Source: http://www.dneg.com/dneg_vfx/singapore-statement/ 4. 第10回Animation Production Day発表プロジェクトが決定 4月28、29日にシュツットガルトアニメーション映画祭と同時開催される第10回Animation Production Dayの運営事務局が、全応募作品 (54作品) の中から選ばれた14カ国39作品を発表しました。選ばれたドイツならびに各国のプロデューサーには、共同制作、配給、出資などの候補者・企業との30分ずつの個別面談の機会が与えられます。なお、今年のコンファレンスは、「アニメーションを用いたドキュメンタリー」にスポットを当てています。 国別プロジェクト数 13作品: ドイツ 26作品: その他(デンマーク、スペイン、ベルギー、フランス、イギリス、カナダ、スウェーデン、ポーランド、ハンガリー、チェコ、スロベニア、マケドニア、トルコ) 詳細は下記をご参照下さい (英語です)。 http://www.animationproductionday.de/en/

1. Cygames establishes animation studio 2. Production I.G to produce new seasons of FLCL for Adult Swim Adult Swim, a cable network in the USA, announced an official sequel to the animated series of FLCL first created in 2000. Production I.G, known for Ghost in the Shell, will create two …

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